Описание игры dragon age inquisition. Dragon Age: InquisitionАтрибуты и механика их работы, формулы

Все характеристики персонажа отражены в атрибутах. Их значения определяют силу персонажа. Атрибуты взаимодействуют друг с другом по определенным формулам, известные из них мы также собрали на этой странице.

Чтобы посмотреть ваши атрибуты нажмите P

Атрибуты

Основные, фундаментальные параметры персонажи. Атрибуты из других групп во многом зависят от основных.


Сила

  • Воин получают 0.5 силы
  • 1 очко силы = +1% атаки (только для воинов)
  • 1 очко силы = +1% бонус к урону против обороны

Ловкость

  • За каждый новый уровень персонажи класса Разбойник получают 0.5 ловкости
  • 1 очко ловкости = +1% атаки (только для разбойников)
  • 1 очко ловкости = +1% бонус к критическому урону

Магия

  • За каждый новый уровень персонажи класса Маг получают 0.5 магии
  • 1 очко магии = +1% атака (только для магов)
  • 1 очко магии = +1% бонус к урону против барьера

Хитрость

  • 1 очко хитрости = +0.5% к шансу критического удара
  • 1 очко хитрости = +0.5% к защите от дальнобойных атак

Сила воли

  • 1 очко силы воли = +0.5% атаки
  • 1 очко силы воли = +0.5% к защите от магии

Телосложение

  • 1 очко телосложение = +5 максимального здоровья
  • 1 очко телосложение = +0.5% к защите в ближнем бою

Атака

Здесь перечислены атакующие характеристики вашего персонажа.


Атака

Характеристика «атака» повышает весь урон, наносимый персонажем.

  • 1% атаки = +1% к базовому урону всех видов
  • Бонус к урону применяется до вычета брони цели
  • Оружие * (1 + Атака%) - Броня, NOT (Оружие - Броня) * (1 + Атака%)

Примечание: урон разных способностей рассчитывается по-разному.

Бонус к урону против обороны

Повышает урон против врагов с эффектом «оборона».

  • 1% бонуса урона против обороны = +1% ко всем видам урона по обороне цели
  • Эффект суммируется мультипликативно с другими бонусами к урону

Пробивание брони

Очки пробивания брони позволяют при нанесении урона игнорировать соответствующее количество очков брони цели.

  • 1% пробивания брони игнорирует 1% брони цели (учитывается при физических повреждениях)
  • Не суммируется с другими бонусами, т.е. бонус будет одинаковым при критических и не-критических ударах
  • Эффективность этого параметра незначительно уступает Атаке: 1% атаки > 2% пробивания брони

Бонус к урону против барьера

Повышает урон против врагов с эффектом «барьер».

  • 1% бонуса к урону против барьера = +1% ко всем видам урона по барьеру цели

Бонус к критическому урону

Повышает дополнительный урон наносимый при критическом ударе.

  • 1% бонуса к критическому урону = +1% урона при критическом ударе (пример: 100 урона и 50% бонуса к критическому урону дадут 150 урона при крите)
  • Применяется перед сокращением урона от брони
  • Эффект суммируется мультипликативно с другими бонусами к урону.

Вероятность критического удара

Вероятность нанести критический удар при атаке.

  • Значение этого параметра обозачает процентрую вероятность нанести критический удар (пример: при 10% вероятности критического удара 1 из 10 ваших ударов (среднестатистически) будет критическим)
  • При атаке сразу нескольких целей, шанс критического удара расчитывается для каждого попадания отдельно
  • Внутренняя задержка на повторный критический удар отсутствует

Урон основным оружием

Урон, наносимый оружием в основной руке при каждом попадании.

  • Базовый удар за обычную атаку
  • Все прочие модификаторы урона применяются к Урону оружием, как основному базовому параметру
  • Более полезным показателем является конкретный удар, а не ДПС (средний урон в секунду), т.к. при расчете урона способностей используется величина удара, а не ДПС.
  • Урон вспомогательным оружием имеет аналогичную механику.

Урон вспомогательным оружием

Урон, наносимый вспомогательным оружием.

  • С.м. урон основным оружием

Кровотечение при попадании

Вероятность при попадании вызвать у цели кровотечение. Эффект длится несколько секунд.

  • В данный момент этот параметр не работает, ждем когда исправят

Ошеломление при попадании

Вероятность оглушить цель при попадании. Эффект длится несколько секунд.

  • Указывает процентную вероятность ошеломить цель на 3 секунды при ударе
  • Статус не отображается в интерфейсе (как вылетающие цифры урона), в отличие от оглушения способностями

Лечение при убийстве

Урон, излечиваемый при каждом добивающем ударе.

  • Указывает % от вашего максимального здоровья, которое будет восстановлено после убийства
  • Для срабатывания этого эффекта необходимо именно лично добить цель атакой или способностью
  • Внутренняя задержка на повторное срабатывание лечения отсутствует

Бонус к урону при атаке с фланга

Процентный бонус к урону при попадании на цель сбоку или сзади.

  • 1% бонуса к урону при атаке с фланга = +1% ко всем видам урона при атаке с фланга (при базовом 25% показатели урон по врагу с фланга будет умнажаться на 1.25)
  • Применяется перед сокращением урона от брони
  • Эффект суммируется мультипликативно с другими бонусами к урону.

Защита

Здесь перечислены защитные характеристики вашего персонажа.


Защита от магии

Процентный показатель устойчивости к урону от магических и стихийных атак.

  • Процентное снижение итогового урона
  • Пример: 30% защиты от магии будет снижать весь получаемый магический урон на 30%

Защита в ближнем бою

Процентный показатель устойчивости к урону от всех физических атак в ближнем бою.

  • Процентное снижение итогового урона в ближнем бою

Защита от дальнобойных атак

Процентный показатель устойчивости к урону от всех физических атак на расстоянии.

  • Процентное снижение итогового урона от дальних атак
  • Применяется после сокращения урона от брони

Устойчивость к холоду

Процентный показатель устойчивость к урону от атак холодом.

  • Процентное снижение итогового урона от магии холода
  • Пример: 30% защиты от магии холода будет снижать получаемый урон от магии холода на 30%

Устойчивость к электричеству

Процентный показатель устойчивости к урону от атак электричеством.

  • Процентное снижение итогового урона от магии электричества
  • Пример: 30% защиты от магии электричества будет снижать получаемый урон от магии электричества на 30%

Устойчивость к огню

Процентный показатель устойчивости к урону от атак огнем.

  • Процентное снижение итогового урона от магии огня
  • Пример: 30% защиты от магии огня будет снижать получаемый урон от магии огня на 30%

Устойчивость к магии духа

Процентный показатель устойчивости к урону от атак магией духа.

  • Процентное снижение итогового урона от магии духа
  • Пример: 30% защиты от магии духа будет снижать получаемый урон от магии духа на 30%

Оборона

Прежде чем нанести урон здоровью персонажа, враг должен нанести урон обороне, если она имеется.

  • Оборона – это как дополнительное здоровье, которое можно получить с помощью некоторых способностей
  • Максимальная оборона = 25% от вашего максимального здоровья
  • Некоторые способности увеличивают максимальное количество обороны
  • Баг: Способность Непоколебимая защита не увеличивает максимальную оборону

Уровень брони

Уровень брони персонажа снижает получаемый физический урон.

  • Уменьшает получаемый физический урон в ближнем и дальнем бою на значение брони * коэфициент зависящий от сложности (варьируется в пределах 1-2, точной информации пока нет)
  • Применяется перед снижением брони от защиты ближнего/дальнего боя
  • Некоторые враги имеют свои особенности брони

Уровень брони: перед

Физический урон, наносимый персонажу спереди, снижается за счет уровня брони.

  • Функционирует как и обычный уровень брони, но используется только в случаях получения урона спереди
  • Этот параметр увеличивается при ношении щита, для всех остальных значение Уровень брони и Уровень брони: перед будут одинаковыми

Здоровье

Персонаж, чье здоровье снизилось до нуля, падает без сознания и теряет способность сражаться.

  • Текущее количество здоровья

Максимальное здоровье

Максимальное количество здоровья, которое имеет персонаж.

  • Количество максимального здоровья определяет живучесть персонажа: чем его больше – тем больше урона вы можете получить и остаться на ногах

Вызвать кровотечение, получив удар

Вероятность того, что при вражеской атаке против персонажа у врага возникает кровотечение. Эффект длится несколько секунд.

  • В данный момент, этот параметр не работает

Ошеломить, получив удар

Вероятность того, что при атаке противника по вам он будет оглушен. Эффект длится несколько секунд.

  • Указывает процентную вероятность ошеломить цель на 3 секунды при получении удара
  • Может сработать на дальних атаках, если враг стоит вплотную
  • Оглушение позволяет использовать комбо (триггер-способности)
  • Внутренняя задержка на повторное оглушение отсутствует

Прочее

Сосредоточение

Ресурс, приобретаемый при нанесении урона. У каждого члена отряда своя шкала сосредоточения, но кто бы ни нанес урон, сосредоточение получает весь отряд.

  • Сосредоточение необходимо для использования фокус-способностей, смотрите подробнее в специализациях

Максимальное сосредоточение

Максимальное сосредоточение, которое может накопить этот персонаж.

  • Базовое значение: 100, позволяет использовать фокус-способности 1 уровня
  • При первом улучшении становится равным 200, позволяет использовать фокус-способности 2 уровня
  • При втором улучшении становится равным 300, позволяет использовать фокус-способности 3 уровня

Бонус к накоплению сосредоточения

К получаемому сосредоточению (независимо от того, за что оно получено), прибавляется указанный % бонус.

  • Значение, увеличивающее на n-количество % получаемое сосредоточение

Мана/выносливость

Количество текущей маны/выносливости у персонажа. Мана и выносливость нужны для применения способностей (у воинов и разбойников это выносливость, у магов – мана).


Максимальная мана/выносливость

Максимально возможный для персонажа запас маны/выносливости. Мена и выносливости нужны для применения способностей.

  • Максимальная мана/выносливость = 100 и не увеличивается с ростом уровня

Очки боевого опыта

Текущие очки опыта персонажа.

  • Опыт можно получить за убийство врагов, выполнение заданий и многие другие действия
  • За счет получения опыта увеличивается уровень персонажа

Уровень

Текущий боевой уровень персонажа. Подробнее об уровнях читайте на отдельной странице.


Модификатор восстановления способностей

Снижает время восстановления всех способностей персонажа.

  • Значение, сокращающее скорость восстановления способностей на n-количество %
Минимальные требования Процессор Intel Core 2 Quad Q6400 2,13 ГГц/AMD Athlon II X4 6400e 2,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8800 GT/ATI Radeon HD 4870, 26 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Origin Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Quad Q9650 3,00 ГГц/AMD Phenom II X6 1605T 3,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660/AMD Radeon HD 7870 Дата выхода 21 ноября 2014 года Возрастной ценз от 18 лет Платформы PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One Официальный сайт

Игра протестирована на PC

Dragon Age: Origins оказалась последней в своем роде крупнобюджетной ролевой игрой старой школы. Из тех, что принято называть cRPG. Сейчас это удел более скромных студий, собирающих деньги на проекты с помощью Kickstarter. А BioWare, некогда лидер жанра, ищет новые пути в попытке угодить максимально широкому кругу игроков. Кому-то такой подход может не понравиться, но он уж точно заставляет разработчиков экспериментировать. Однако Inquisition стала для BioWare не только попыткой найти что-то новое в жанре, но и самым масштабным детищем за всю историю компании. Жаль, что местами качество не успевает за количеством.

⇡ Очередной герой, который этого не просил

Для новичков серии и тех, кто успел забыть прошлые выпуски, напомним, что события происходят в вымышленном фэнтезийном мире Тедас. Жизнь там — далеко не сахар: эльфов третируют и унижают, гномы — напыщенные консерваторы и затворники, а люди надменны и эгоистичны. Вечная проблема с магами картину усугубляет: волшебники настолько могущественны, что простой народ до жути их боится. В некоторых странах колдуны пришли к власти, в других же были созданы Круги, где все одаренные силой обязаны трудиться под чутким надзором Храмовников. Эти фракции, разумеется, постоянно ругаются между собой, провоцируют друг друга и создают нескончаемый поток проблем. Одна из таких перепалок перетекла в глобальный конфликт, о чем в деталях рассказывала Dragon Age 2 .

Если вы видите что-то, то обычно это значит, что туда можно добраться

События «Инквизиции» начинаются спустя несколько месяцев после финала сиквела. Еще одна влиятельная сторона в мире Тедаса — Церковь попыталась утихомирить развязавшуюся войну магов и их вечных надзирателей. К сожалению, последний шанс на шаткий мир разлетается вдребезги вместе с жутким взрывом на переговорах. Единственным, кто выжил, оказался наш главный герой. Кем именно он будет — решать игроку: разработчики вернули возможность настройки альтер эго. И даже предложили примерить на себя шкуру кунари — воинственной расы рогатых здоровяков. На вступление выбор никак не повлияет, но отношение некоторых персонажей к вам не в последнюю очередь будет зависеть от расы, что обосновано сюжетом: выжившего нарекают Вестником Андрасте — божественной дамы из религии людей. Неловко, когда богиня отмечает своим знаком представителя другого вида. Впрочем, Тедас нам спасать придется все равно, ведь только протагонист может закрывать Бреши, возникшие в результате взрыва. Они представляют собой порталы в Тень — мир, где обитают всевозможные призраки и демоны, которые норовят попасть в физическую реальность, вселяясь в тела волшебников.

Первое время сценаристы пытаются выдержать интригу и скрывают темную личность, которая является очередной угрозой миру, но довольно быстро сдаются и выкладывают все карты на стол. За катастрофой стоит один из старых недругов, вернувшийся отомстить и заполучить мировое господство. История Inqusition — это приключение в духе Origins, с пафосом, выкрученным на уровень «Властелина колец». Мотивам и целям нашего персонажа тут уделено второстепенное значение. BioWare преуспела в передаче ощущения того, что мы причастны к действительно важному конфликту, где на кону судьба всего сущего. Некоторые сцены своим размахом пробирают до мурашек, а величественная музыка вызывает желание вскочить с кресла и отправиться на ратные подвиги. Впрочем, в следующее мгновение вы с удивлением обнаруживаете, что отправляетесь по просьбе бедного торговца разбираться с жалким воришкой.

Драконы в Inquisition стали еще опаснее, чем раньше

⇡ Кусочки мира у ваших ног

Поскольку все могущественные фракции расколоты и ослаблены, миру требуется новая сила, которой становится возрожденная Инквизиция. С реальным прототипом она ничего общего не имеет, ведьм не сжигает (только очень плохих), да и вообще всячески несет в мир добро и порядок под вашим чутким руководством. Вы с бригадой верных спутников, в общем-то, берете на себя всю тяжесть полевой работы, которой в Inquisition действительно много. Разработчики отпустили нас в открытый мир, не став мелочиться с его масштабами. Из крепости Инквизиции — вашей основной базы — можно попасть в любую доступную точку королевства. Крепость — это вам не какой-нибудь привал или космический корабль, а настоящий огромный замок, в котором можно провести многие часы за его обустройством, общением с товарищами по партии и выполнением небольших заданий. Там же вы выбираете, какие земли исследовать дальше. На это вы потратите очень, очень много времени…

Дабы не быть голословными, заметим, что на полное изучение одной лишь стартовой локации потребуется минимум часов десять, а некоторые задания придется «добивать» еще и на более высоком уровне. Доступная территория действительно огромна и далека от лабиринта: здесь есть и обширные поля, и густые леса, и просторные равнины. И по ним нельзя буквально и шагу ступить, чтобы не наткнуться на очередное задание: то на трупе записку найдешь, то древний загадочный артефакт увидишь, то на логово бандитов налетишь. А уж миссий по сбору коллекционных предметов и вовсе какое-то неимоверное количество. К сожалению, подавляющее большинство сторонних квестов шаблонны и описываются старой и недоброй схемой «поди/убей/принеси». Но не выполнять их затруднительно: во-первых, это драгоценный опыт, а во-вторых, дизайнеры расположили их так, что, пока вы вычеркнете из журнала один пункт, в нем успевают появиться три новых. Хорошо, что почти все задания отмечены на карте, поэтому потеряться довольно сложно.

У BioWare странная любовь к крупным планам

Через двадцать часов игры можно с ужасом обнаружить, что все это время вы занимались ерундой и прошли один лишь пролог, а основные события Inquisition начинаются только сейчас. Не всем понравится навязчивая рутинная работа, но если проникнетесь процессом, оторваться будет практически невозможно. Локаций десятки — одни больше, другие меньше, но для всех справедливы два утверждения: они под завязку забиты поручениями и чертовски красивы. Каждая местность уникальна и до мельчайшей детали проработана. Хочется медленно прогуливаться и любоваться ручейками, заснеженными холмами и бушующим морем, бьющимся о скалы. Но спокойно бродить не дают постоянные нападения монстров, разбойников и демонов, которые вдобавок самым наглым образом возрождаются прямо за спиной.

Боевая система позволяет расправляться с ними разными способами. BioWare попыталась усидеть на двух стульях и сместила акцент на экшен, но при этом оставила режим тактической паузы. Битвы выглядят очень зрелищно, а на высоком уровне сложности с включенным уроном по дружественным целям требуют тактики и вдумчивого подхода. С другой стороны, управлять всем этим балаганом иногда невероятно сложно. При смене подконтрольного персонажа камера центрируется на нем и сбивается с цели, при прямом управлении героем нет элементарной автоматической атаки, а цепочки указаний раздавать нельзя. Последнее особенно критично, так как каждому из четырех подопечных приходится давать по одному приказу за раз, из-за чего стратегическое планирование иногда превращается в нудную рутину. Чтобы на высокой сложности не чувствовать себя мальчиком для битья при прохождении сюжетных миссий, приходится активно качаться на природе, словно в какой-нибудь jRPG. Система развития героев проста, но порой заставляет долго думать. Развитие характеристик осталось в прошлом — теперь вы властны лишь над выбором следующего навыка. В глазах от их количества не рябит, но бесполезных нет ни одного. Очков умений при этом и того меньше, так что приходится выбирать, чем жертвовать.

Нет, Архидемон на этот раз не главный злодей

⇡ Капитан Инквизиции

Решая мелкие проблемы, легко забыть об управлении Инквизицией и том факте, что вы ведете за собой людей, которых надо поддерживать. Поговорить за жизнь с друзьями никогда не повредит, тем более что соратники вышли интересными личностями с большой буквы Л. Беседовать с каждым из них можно долго: расспрашивать об их истории, народе, культуре, проблемах и прочем. Разумеется, с каждым связан и персональный квест, и возможность… более близкого общения. Не переживайте, однополые отношения никто не навязывает — если не заикнетесь первыми, никто даже не подумает намекнуть на свою ориентацию.

Сама организация без вас тоже с места не сдвинется. Замок надо обустраивать, следить за тем, чтобы обитатели были всем довольны. Одной крепости крупной фракции мало — необходимо завоевывать форты в регионах, в которые вас занесет нелегкая. Это опорные точки, где всегда можно отдохнуть, пополнить запас зелий, сменить состав команды и улучшить оружие. Система «крафта» вышла простой, но продуманной, и ей действительно удобно и полезно пользоваться. Без криминала в подконтрольных владениях не обходится, поэтому иногда на ваш суд будут приводить преступников. Вердикт выносится быстро, но некоторые сценки бывают забавными. Частым делом станет военное собрание. С его помощью вы открываете новые сюжетные задания и территории для путешествий, а также отправляете своих советчиков на выполнение миссий. Система напоминает управление ассасинами в поздних выпусках Assassin’s Creed: выбираете точку на карте, нажимаете «отправить агента», а через некоторое время он возвращается с докладом и какой-нибудь наградой.

Отряд лучников занял высоту: никто к вам даже близко не подойдет

В Inquisition предусмотрен и мультиплеер, который представляет собой кооперативный режим. Напоминает небольшой рейд на четырех человек из ММО: группка воинов пробирается по узким подземельям и развалинам, отбивается от волн противников и сражается с боссом в конце этого пути. Между сессиями можно улучшить навыки своего онлайнового персонажа, приобрести ему новую униформу, оружие или выбрать новый класс. В общем, сетевой режим вполне может удержать вас в игре на несколько дополнительных вечеров.

Dragon Age: Inquisition полна самых разных возможностей и геймплейных пластов. Не будет преувеличением сказать, что это самый объемный и амбициозный проект, который выходил из-под пера BioWare, — его масштабы поражают. Но с одним элементом, который очень важен для завоевания сердца фаната ролевых игр, все-таки не заладилось. Причинно-следственных связей очень мало — лишь несколько решений заметно изменяют развитие сюжета. По большей части же наш выбор может на что-то повлиять лишь в теоретической четвертой части. Впрочем, это не делает отличное приключение про спасение мира хуже. Inquisition не идеальна, но способна затянуть в свои просторы на добрую сотню часов, и даже спустя все это время Тедас будет способен подкинуть какую-нибудь новую историю.

Достоинства:

  • огромный мир, который к триквелу обзавелся глубиной и проработкой;
  • потрясающий визуальный ряд;
  • боевая система зрелищна и не лишена тактического элемента;
  • органичное взаимодействие геймплейных элементов и механик;
  • проработанные спутники и романтические линии.

Недостатки:

  • непродуманный режим тактической паузы;
  • неуклюжее управление на клавиатуре;
  • масштабы игры сулят кошмары каждому любителю 100-процентных прохождений.
Графика

Frostbite последней версии позволил разработчикам реализовать просторные и детализированные локации, дополненные прекрасными визуальными эффектами. На их фоне лица персонажей и анимация такого приятного впечатления не оставляют.

9
Звук

С музыкой у BioWare никогда не было проблем: тут вам и умиротворяющие мелодии, и пафосные боевые мотивы, и пробирающее до мурашек хоровое пение.

9
Одиночная игра

Ролевая игра крупного калибра: огромный размах, десяток наслоенных друг на друга механик, большинство из которых отлично работают. Проблема в том, что порой Inquisition становится излишне… навязчивой.

9
Коллективная игра

Dragon Age: Inquisition

Видео:

Dragon Age: Inquisition открывает перед вами обширный фэнтезийный мир на грани катастрофы. Возглавьте Инквизицию и оставьте свой след во вселенной, наполненной многогранными персонажами, захватывающими битвами и непростыми дилеммами.

Катастрофические события погрузили мир Тедеса в хаос. По небу летают драконы, бросая тень ужаса на когда-то мирное королевство. Маги вступили в напряженную войну с тамплиерами. Народы восстают друг против друга. В эти смутные времена вам предстоит повлиять на судьбы империй и самой Инквизиции. Удастся ли вам остановить лавину анархии?

Ключевые особенности игры:

  • Dragon Age: Inquisition построена на движке Frostbite 3, что позволило разработчикам воплотить в жизнь обширный и разнообразный открытый мир с заснеженными вершинами гор, гиблыми болотами и обжигающими пустынями
  • Выбирайте персонажей, с которыми вы отправитесь в бой против драконов или демонических сил из потустороннего мира
  • Сделайте свое присутствие в этом мире ощутимым: сооружайте постройки, возводите сторожевые посты и меняйте ландшафты
  • Встаньте во главе компании из девяти уникальных персонажей, каждый из которых по-разному будет реагировать на ваш выбор и поддерживать сложные отношения как с вами, так и друг с другом
  • Создайте собственного персонажа, выбирая из множества рас, настроек внешнего вида, характеристик и способностей. Настройкам подчиняется все: от цвета ботинок вашего персонажа до характеристик вашей крепости

Классы в Dragon Age: Inquisition

Создавая своего Инквизитора, вы можете выбрать один из трех классов. У каждого класса - свой набор способностей, оружия, особых движений и даже сюжетных особенностей. Когда Инквизитор станет сильнее, для него можно будет выбрать специализацию. Эти дополнительные классы добавят в ваш арсенал совершенно новые способности.

  • Воин

Опытные и выносливые воины, мастера ближнего боя - стержень любой схватки и важнейшее звено отряда. Стоя впереди всех, они принимают на себя удар врага и отвлекают его внимание от менее выносливых бойцов других классов, давая последним возможность атаковать с дистанции. Одни воины целиком вкладываются в мощные удары наотмашь, полагаясь на ярость и сноровку. Другие похожи на окованные сильверитом ходячие крепости и принимают на щит те удары, что не смогли отклонить.

Специализация Витязь. Витязи - защитники и охранители. Выбрав стезю витязя, воин становится неудержим. Принимая на себя удар врага, витязи удерживают позицию на поле боя и защищают менее выносливых товарищей. В этом им помогает все: и доспехи, и оружие, и навыки.

  • Маг

Те, кто способен черпать чистую энергию Тени и бороться с искушениями демонов, - поистине незаурядные личности. А когда они сосредоточивают внимание на поле боя, то превращаются в грозных бойцов. В распоряжении магов - огненные дожди, ледяные стены и даже возможность исцелять союзников. Другие ценные умения помогают магам ослаблять врагов и делать их уязвимее для физических атак, тем самым облегчая бой товарищам по отряду.

Специализация Рыцарь-чародей. В Кругах довольно мало магов, умеющих направлять энергию вовнутрь: для этого требуется огромная сила воли. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы, - редкое, но незабываемое зрелище.

  • Разбойник

В арсенале разбойников - луки, арбалеты, кинжалы и уйма хитростей. Их главная задача - наносить урон: методично и действенно они уничтожают врагов одного за другим. Подвижность и умение прятаться помогают разбойникам занять удобную позицию: стрелкам - забраться на возвышение, любителям ближнего боя - подобраться со спины к ничего не подозревающему магу. Умелые и смертоносные, разбойники могут определить исход любого решающего наступления.

Специализация Механик. В мастерских механиков являются на свет хитроумные механизмы: мощные капканы, отвлекающие приманки, опасные западни - чудеса инженерии на службе войны. Если на дальнем краю безопасного на вид пятачка земли вы видите механика - лучше обойдите это место стороной. Что такое? Он улыбается? Тогда будьте готовы ко всему...







Плюсы: 1)рыжая няшка (и ещё пара няшек) 2)лесбиянство, разврат, лириум 3)власть, слава, богатство, наказание невиновных и награждение непричастных 4)волосатый глаз Андрасте 5) коза, штурмующая последний оплот Инквизиции. Минусы: 1) прыг-скок 2) собери бутылки, осколки, осёлки, морковки, булки, гайки, тряпки... блжд*д! да бомж-собиратель - самая востребованная профессия в этом мире!

Сначала, начав играть в игру, я был слегка недоволен тем что интерфейс снова переработали да и Эльфов с Кунари ни как не оставят в покое своими изменениями внешности. Продолжив игру я был весьма удивлен и рад тому что в ней так много различных локаций, при том очень больших. К сожалению радость стала пропадать с каждым часом игры..Зайти на локация, пройти ее за 10-20 минут и одновременно почитать забавные диалоги, встретить незабываемых персонажей, решить множество проблем как своих так и чужих, этим мне запомнились первые две части игры Dragon Age. Но что они сделали с 3 частью? Часами бегать по локациям, принеси то, убей это, и совершенно без каких либо неожиданных сцен? Серьезно? Я зашел на штормовой берег, локация которая проходится несколько часов, ради чего!? Ради того что бы за 10 минут сделать основной квест локации без каких либо диалогов? Игра стало простым мобо дрочем без какого либо сюжета, и второстепенных диалогов включая квестов, это уже не тот Dragon age который я знал, я жалею лишь о том что вообще начал играть в серию игр Dragon age, ибо после 2 невероятно потрясающих частей, после которых просто невозможно не ждать продолжение, игра скатилась в мобо дроч.

Очень долго ждал этой игры и поиграв в нее сложилось очень противоречивое мнение. Начало игры вызвало чувство эйфории и я даже было подумал, что приключение будет не чуть не хуже чем в DAO. Красивая музыка Тревора Морриса, качественная боевка, отличный визуальный ряд, интересные диалоги. Но чем больше играл, тем меньше в нее хотелось возвращаться. Увы. Желание играть отбивает корявое управление(крайне неудобно сделана тактическая пауза, мне гораздо больше нравиться аналог предыдущих частей), однообразие доп квестов(собери,принеси,убей) нереальная тупка ИИ(например невозможно поставить лучников повыше и подальше, чтобы они спокойно били, ведь они постоянно куда-то убегают, порой даже в самую кучу. Или войны постоянно махающие в воздух своим мечом), совершенно не понятно зачем в игру ввели лошадей(по гористой и каменистой территории DAI на них неудобно передвигаться, нужно постоянно слезать и вручную карабкаться к цели), сюжетная линия довольно короткая. В игре еще много непонятных мне вещей, но как фанату вселеной DA мне она доставила массу положительных эмоций. Но честно говоря надеелся на большее. Игра вышла ниже уровня DAO, но выше чем DA2. И несмотря на все ее недостатки, чувствуется дух вселенной DA, который не с чем не сравним.

Всю эпичность убивает скомканная концовка, такое чувство что игра это приквел к чему то еще, типа зарождения новых организаций и нового порядка, собственно и новой угрозы. Урезали влияние соратников до минимума, сложно их разозлить чтоб ушли если сам не выгонишь, просто манекены которые на свой лад отмачивают совершенно ни на что не влияющие фразочки, чтоб герою было не скучно бегать по пустым локациям. Вообще очень много косметической чуши, лучше бы необязательных квестов побольше бы сделали вместо десятка видов кроватей и шторок... а то вся движуха исключительно в Скайхолде, вроде и территорий полно и они огромные и прекрасные, а кажется что Киркволл поживее был. Большая часть плейтайма это сбор коллекций, хоть и далеко не самый скучный. Я вообще не понял зачем там целая комната с огромной кроватью для главного героя когда все шуры-муры мы с Касандрой проводились на чердаке кузни... Мало новых лиц, а те которые есть вообще не запоминаются кроме посла, остальных тоже особо не стараются раскрыть, типа играйте в прошлые части и все поймете.Ну а в остальном игра прекрасна! Драконы это вообще отдельная песня! Хотя вот еще маленький минус - субтитры сверху экрана! Кто это вообще придумал?!? Их просто прочитать не успеваешь, особенно если с Сэрой болтаешь.

Несмотря на неоднозначные отзывы от игроков, игра вышла не идеальной, но хорошей. Проработанные персонажи, сюжет с намеком на эпичность, куча всяких играбельных мелочей и возможностей, так же есть и недочеты, но они простительны. Что на счет гомосексуализма, так это выбор каждого игрока, разработчики не тыкают игрокам этим в лицо, просто дают право на выбор.

Никогда не испытывал притяжения к это серии игр, но вот решил экперемент сделать и скажу, что те, кто хает игру, не правы. Я не сравниваю сейчас с преидущими играми, сравнивать вообще глупо. Новая игра и точка. А впечатления после первого геймплея остались хорошие. Игрушка красива собой, довольно просторный мир, свобода действий, наконец история заставляет проникнуться. Управление не очень понравилось, но это мелочь и привыкнуть можно. Напрягли немного диалоги. Затянуто на мой взгляд. В целом... хороший релиз, требования удовлетворены, советую новичкам в этом жанре. Единственное что очень смущает, так это цена. В начале я ставлю твёрдую восьмёрку а там будет видно)

В Inquisition же BioWare собрала все, чему научилась за годы, и двинулась дальше. Здесь студия впервые экспериментирует с большими масштабами и открытым миром - причем толково, а не как с катанием на «Мако» в первом . Впрочем, это и вполовину не так важно, как может показаться. В Inquisition по-прежнему главенствуют прописанная вселенная и характеры, а открытый мир имеет мало значения.

Ты никогда не станешь лучше, чем инквизитор

Dragon Age 2 удивила весьма не характерной для BioWare историей про локальный конфликт, расизм и нетерпимость, но Inquisition возвращается к тому, с чего началась серия. Здесь снова есть всех и вся спасающая инфузория-шепард и древнее страшное зло - на этот раз в виде плодящих демонов пространственных разломов, открывающихся по всему миру.

Закрытие разломов - один из самых простых и удобных способов заработать влияние. Чаще всего это делается походя, пока мы гуляем и глазеем по сторонам. Но если будете заниматься этим целенаправленно - сгниете с тоски.

И, в отличие от предыдущих игр серии, здесь вас почти сразу признают последней надеждой человечества. Герой носит на ладони зловещую метку и не помнит, откуда она взялась, но только с ее помощью можно закрывать разломы. А потому в народе уверовали в его богоизбранность и провозгласили вестником пророчицы Андрасте. Теперь под его началом собирается новая инквизиция, и начинается новая кампания по спасению мира. Как обычно, начинается она с поиска союзников.

С этого момента и далее зубодробительный пафос основной фабулы в типичной для BioWare манере разбавляется мелкими деталями, оттенками и даже бытовыми зарисовками из жизни инквизитора. Сценаристы аккуратно прописывают характеры и образы и делают Тедас с его скалами, селами, роскошными замками и манерными французами (то есть орлейцами) в масках живым и правдоподобным. Главное - внимательно смотреть и слушать, иначе вы все это упустите.

Друзья инквизитора

История оказалась бы неполной, не будь у инквизитора спутников. За каждым из них видна масштабная писательская работа: беседы с ними не просто раскрывают их характер, они дополняют картину мира, которому по проработке уже не так далеко до тех же Забытых королевств. Заумный, но толковый эльф Солас расскажет о том, что ему ведомо о Тени и сложной душевной организации духов, а от щеголя Дориана вы узнаете все, что хотели узнать о злодейской (хотя на самом деле ничуть не более злодейской, чем все остальные) империи Тевинтер - вплоть до устройства ее церкви и верхушки власти.

Кое-кто привлекает эксцентричным поведением: с разбойницей Сэрой, к примеру, вы знакомитесь в разгаре боя с отрядом стражников без штанов. Она их украла. Зачем? «Ну круто же, стражники без штанов!» Она кажется вконец чокнутой, хотя на деле просто говорит что думает.

Железный Бык - глава отряда наемников и кунарийский шпион. Со временем становится своим в доску и знакомит инквизитора с простыми солдатами. Опыт - презанятнейший.



У Коула никак не получается понять, дух он или человек. Почти всегда ходит с таким выражением лица. «Не обращай внимания на жопу в небе, солнышко» - и далее по тексту. Реплики Сэры вынуждают переводчиков балансировать на грани, порой едва-едва за нее заступая.

Как обычно в Dragon Age , отношение напарников к вашим действиям («Варрик одобряет») заменяет привычную шкалу «морали». Решения здесь не делятся на добрые и злые, все куда сложнее. Пару раз Inquisition удалось вогнать нас в ступор. К примеру, как лучше поступить: оставить в живых того, кто живым принес бы больше пользы, или того, к кому мы испытываем теплые чувства со времен второй части? Оба варианта в какой-то мере правильные, но какой из них правильнее - не имеем ни малейшего представления.

Однако зачастую, выбирая варианты ответа, вы задаете лишь тон беседы. О действительно существенном выборе вас оповещают заранее, и это случается куда реже, чем хотелось бы. Действительно масштабную реакцию на ваши действия вы ощутите, когда выберете между магами и храмовниками где-то в первой трети игры, и еще раз в самом конце.

Остальное же вам припомнят только в финальном ролике, где разбирается расклад в мире после ваших действий. Inquisition помнит все - включая то, что было в предыдущих играх серии. Только вот не на все основной сюжет дает существенный отклик.

Вместо прямого импорта сохранений BioWare сделали сервис Dragon Age Keep. Там можно просмотреть синопсис событий первых двух частей и припомнить, какой выбор делали ваши герои. Там же - симпатичная текстовая ролевка от создателей .



Одно из явлений, связанных с нашими прошлыми приключениями. Король Алистер, целый и довольный жизнью, - по итогам Origins у меня он выжил и не спился. Время от времени инквизитору подгоняют людей на суд. Что получается из наших приговоров, правда, толком не рассказывают.

Инквизитор на прогулке

Inquisition , в отличие от второй части, стремится создать впечатление масштабности, внушить вам, будто вы попали в самый центр чего-то великого и снова решаете судьбу целой планеты. И возможность бросить все и просто погулять по километрам лесов, болот и пустынь укрепляет ощущение значимости одним только фактом наличия. Вот он, Тедас, за который вы отвечаете.

Одна беда - открытые локации здесь почти вырваны из контекста. Подавляющее большинство важных для повествования событий случается на небольших срежиссированных уровнях, а в чисто поле мы ходим просто чтобы накопить опыта перед следующим сюжетным походом. Открытые территории огромны и потрясающе красивы, но в них патологически ничего не происходит - только вы бегаете из стороны в сторону, находите материалы для создания предметов, закрываете разломы и выполняете тоскливые почтово-собирательные квесты. «Привет, я глава инквизиции, и селяне только что попросили меня добыть десять кусков мяса, потому что кроме меня этого сделать никто не может».

Еще один шаг, и со скалы на горизонте слетит огромный дракон, рядом с которым драконы из - нелепые птички. Такие встречи в открытом мире случаются редко, но они производят изрядное впечатление и заставляют бежать во весь опор. До поры.



Без коня в открытых локациях никак - слишком большие пространства. Так что не упустите один из квестов в первой большой локации. Населенные пункты в открытых локациях встречаются редко, и в них нет почти ничего интересного. Иногда горожане обсуждают последние события, но и только.

Однако инквизитору к лицу смирение - и вам придется этим заниматься. Чтобы открывать новые локации и продвигаться дальше по сюжету, нужны «очки влияния», а чтобы их зарабатывать, вы обязаны выполнять побочные квесты. И выполняете - не потому, что хотите, а потому что надо. Корпите над картой местности, ищете отметки, бегаете от маркера к маркеру, плачете, колетесь, но не останавливаетесь.

А потом то ли со скуки, то ли от безысходности начинаете бродить по своему штабу. Наконец-то беседуете со всеми напарниками и уделяете время их бедам, читаете тексты, слушаете песни в тавернах, открываете новые локации и смотрите по сторонам. И через все эти мелочи постепенно складываете картину вселенной. Находите фактически все то, чем были хороши предыдущие Dragon Age , - мир и историю.

Получается дико: вместо того чтобы аккуратно намекнуть, где лежит самое важное, Inquisition воздвигает перед вами глухую стену. В попытках обойти ее с наименьшими потерями вы находите все сами - строгая необходимость копить очки влияния заставляет вас сворачивать с пути и искать то, что вы в жизни бы не нашли, пойдя прямой дорогой.

Это явно не самый изящный способ, которым можно было устроить открытый мир: однообразные поручения и поиск всякой мелочевки здесь строго ради того, чтобы в локациях было что-то , и этим чем-то в большинстве случаев легко получается пренебречь.

Пока вы в штабе инквизиции, можете раздать советникам задания, которые автоматически выполнятся спустя сколько-то минут реального времени. Ничего особо ценного вы оттуда не получите, но если очень хочется, систему можно обмануть, подкрутив часы.

Инквизитор убивает

У первых двух частей тоже случались приступы занудства: вспомните гномьи тоннели у Орзаммара из Origins или повторяющиеся полосы препятствий с возрождающимися противниками из Dragon Age 2 . В Inquisition же все монотонные занятия осели в добровольно-принудительных открытых локациях, зато каждый сюжетный рывок - это выверенный, сбалансированный, насыщенный поход длиной в час или два.

Ни одну из миссий (кроме, пожалуй, куцей финальной) нельзя назвать ни слишком длинной, ни слишком короткой: всего - сражений, диалогов и поисков - в них столько, сколько нужно. Вылазка может начаться скучным предлогом в духе «мы должны взять штурмом крепость такую-то», но почти всегда к ее середине события резко меняют русло, и начинается то, чего вы никак не могли ожидать.

Всегда всё, впрочем, сводится к дракам, и тут очень кстати, что после Dragon Age 2 боевая система ощутимо похорошела. Суть осталась той же: вы энергично сражаетесь в реальном времени либо врубаете тактическую паузу и спокойно прикидываете дальнейшие действия. Но в DA2 режим планирования был ощутимо порезан, а теперь его подтянули почти до уровня Origins . В Inquisition очень приятно играть, сочетая оба режима: в реальном времени вы до костей чувствуете пыл схватки, но в то же время всегда можете, не отрываясь, осмотреть поле боя сверху и хладнокровно продумать тактику. Одна беда - отчего-то тактический режим до боли криво управляется с клавиатуры и мыши. Создается впечатление, будто вместо человеческой адаптации управления разработчики просто заставили клавиатуру эмулировать геймпад.

Но в остальном все чудесно. Поставив бой на паузу, вы раздаете приказы - скажем, просите «танка» Блэкуолла загородить щитом проход, Дориана - обрушить на авангард огненный шторм, а своего инквизитора-разбойника отправляете в тыл, резать лучников и магов - а потом, если что-то идет не так, снова одной кнопкой останавливаете время и корректируете указания.

В тактическом режиме вы видите все слабости и преимущества противников. На более или менее высоких уровнях сложности без этого никак.

Навыков стало меньше, но у каждого есть однозначная область применения. Каждая атака, каждое умение имеют большое значение и ощущаются подобающе. Вместо того чтобы раз за разом повторять один и тот же порядок активации навыков, вы уделяете больше времени грамотному позиционированию и таймингу. Особенно позиционированию - то есть атакам с флангов, отлову лучников и магов, обходу бойцов с щитами, способных принять на себя весь урон, предназначенный для кого-то из задних рядов.

А устранение лечащих заклинаний, как показала практика, - все же хорошая идея. Это повышает цену ошибки. Здесь нет регенерации, лечиться приходится строго ограниченным запасом зелий, однако почти любого ранения можно избежать, грамотно спланировав ход боя и распределив защитные навыки. Странно только, что ближе к концу игра отчего-то расщедривается на схроны с зельями и проблема экономии ресурсов становится менее актуальной. Поэтому самые интересные схватки приходятся на середину игры.

Еще боевая система неплохо проявляет себя в кооперативе, построенном по образу и подобию мультиплеера из Mass Effect , но его проблема - в отсутствии весомой мотивации. Вы просто проходите полигоны, похожие на инстансы из онлайновых ролевок. За них вас награждают опытом, экипировкой, открывают новые классы... и, по большому счету, всё. Механики в совместном режиме работают отлично, но тем не менее это развлечение на любителя.

Инквизиция и мясной гламур

Визуально предыдущие Dragon Age не выделялись ничем, кроме разве что брызг крови, обильно покрывавших героев с ног до головы по поводу и без. При этом, к примеру, у многих персонажей были аккуратные, чистые, почти идеальные черты лиц. В Origins это можно было списать на технические ограничения, но во второй части это превратилось в тенденцию, а в третьей получилось так, как получилось.

Inquisition выглядит... интересно. У нее есть стиль. Она выглядит дорого. Ее приятно разглядывать - всю, каждую мелочь: пейзажи, костюмы, доспехи, карнавальные маски, причуды архитектуры, иллюстрации и абстрактные портреты героев «под модерн» - еще не Климт и не Муха, но уже вещь в себе. Inquisition яркая, броская, блестящая, вылизанная. В этом она неуловимо напоминает «Легенду», один из ранних фильмов Ридли Скотта.

Иллюстрации персонажей - яркие и стильные. А еще они меняются, когда вы налаживаете со спутниками отношения.



Inquisition трепетно относится к изобразительному искусству. Даже в самой нищей хате вы рискуете найти какие-нибудь картины, причем повторяются они куда реже, чем ожидаешь. Лицам персонажей явно уделили много внимания, но с блеском Inquisition иногда перебирает. Некоторые герои выглядят так, будто обильно потеют.

При этом по настроению мир остался таким же темным и агрессивным: маги все так же балансируют между мудростью и одержимостью, храмовники все еще страдают (наслаждаются) зависимостью от лириума, серые стражи сохраняют статус несчастных проклятых отщепенцев, в государствах бурным цветом расцветают заговоры, а герои купаются в крови. Получается совершенное сочетание красоты и беспощадности, не похожее ни на что из того, что мы видели в ролевых играх. BioWare наконец-то поняли, как должно выглядеть их фэнтези.